
#지난달 27일 넥슨 판교 사옥에서 방송인이자 예술가인 크리에이터 노홍철이 연단에 올랐다. 그는 “감(感)이라는 확신이 있었기에 리스크를 감수하고 밀어붙일 수 있었다”고 말했다. 같은 자리에 선 쏘카의 조준형 최고마케팅담당자(CMO)는 반대의 메시지를 전했다. 숫자와 분석을 통해 사람의 마음을 읽을 수 있다는 주장이었다. 이 자리는 과연 창의적 도전과 실행은 어떻게 시작하고 발전되는 지 밝히기 위해 마련한 넥슨의 강연이었다. 대담의 주제는 ‘사람을 읽는 두 언어’였다.
#이튿날인 지난달 28일 전직 프로9단 바둑기사 이세돌이 같은 연단에 올랐다. 이세돌 기사는 정해진 규칙 안에서 어떻게 새로운 수를 만들어 낼 수 있는 지에 대해 자신의 경험을 전달했다. 도전과 실패의 순간을 이겨 낸 경험도 함께 했다. 이 역시 넥슨이 직원들의 창의성을 위해 마련한 ‘한수 앞의 창의성 : 도전, 전략, 그리고 인공지능(AI)’이라는 주제의 발표 자리였다.
넥슨이 크리에이터와 마케팅전문가, 바둑기사까지 한 자리에 모은 이유는 직원들이 어려움에 부딪히는 순간을 돌파할 수 있는 영감의 기회를 주기 위해서다. AI 시대에서는 단순히 내부 구성원들의 인사이트를 자극하는 데서 나아가 실제 업무에 적용할 수 있는 ‘실행형 창의성’을 강화해야 한다고 봤기 때문이다.
넥슨은 이같은 판단을 바탕으로 지난 27일부터 29일까지 3일간 넥슨 판교 사옥에서 강연과 공연 예술, 스포츠를 아우르는 ‘크리에이티브 어택’ 프로그램을 진행했다. 크리에이티브어택은 직원들이 현실의 문제를 여러 각도로 관찰하고 표현할 기회를 제공해 기존 사고방식에서 벗어난 방식으로 업무에 임하도록 하기 위한 취지의 행사다. 2012년 부터 운영했던 문화예술 체험 프로그램인 ‘넥슨포럼’을 업그레이드 한 ‘넥슨포럼 2.0’이다.

이번 행사는 넥슨 30주년 다큐멘터리 시리즈 ‘세이브 더 게임(Save The Game)’과 ‘온 더 라인(On the Line)’ 상영으로 시작됐다. 각 시리즈는 1980년대 PC 패키지 게임의 흥행에서 2000년대 온라인 게임의 황금기까지 한국 게임 산업의 성장사를 되짚는 내용이다. 초기 개발자들의 열정과 커뮤니티 문화, 라이브 서비스의 발전을 담고 있다.
영화인의 경험을 통해 게임 창작자들의 고민을 탐구하기 위한 강연도 마련됐다. 영화 ‘미쓰홍당무’, ‘페르소나’ 등을 연출한 이경미 영화감독과 영화 ‘올드보이’와 드라마 ‘폭싹 속았수다’ 등을 담당한 류성희 미술감독은 대담을 통해 박찬욱 감독의 신작 ‘어쩔수가없다’ 제작 과정에서 감정과 공간, 서사가 얽혀 새로운 세계를 빚어내는 과정을 풀어냈다. 프로그램에 참여한 메이플W 아트유닛의 장재연 리더는 “영화 제작 이야기를 들으며 게임 세계관 설계에 적용할 수 있는 새로운 시야를 얻을 수 있었다”라고 밝혔다. 넥슨 측은 “영화와 게임, 미술과 기술이 맞닿은 지점을 탐구한 이번 마스터클래스는 넥슨포럼 2.0이 지향하는 ‘경계 없는 창의’의 정신을 가장 잘 보여주는 자리였다”고 소개했다.
가수 션과 함께 넥슨 판교 사옥의 옥상 트랙을 달리는 원데이 클래스도 열렸다. 일상에서 에너지를 다시 채우고 나눔의 의미를 짚어보기 위한 강연이다. 아울러 직원들이 직접 작곡한 게임음악 청감회, 세계관 창작을 위한 워크숍 노트 등 직원들의 창작물에 대한 전시회도 진행됐다. 강현정 추천팀 팀장은 “동료들이 각자의 방식으로 창의적인 시도를 펼치고 있다는 점이 인상적”이라며 “새로운 영감을 얻을 수 있는 시간이었다”고 말했다.
넥슨은 조직 전반의 창의적 경쟁력을 확보하기 위해 구성원 개개인의 창의적 시도가 필수적이라고 보고 다양한 프로그램을 지속할 계획이다. 행사를 기획·운영한 이은욱 인재육성팀 부장은 “직원들이 일상 속에서 자유롭게 영감을 얻고 이를 업무로 확장할 수 있는 환경을 만들어가고자 했다”라며 “조직 전반에 창의적 문화가 자연스럽게 정착될 수 있도록 프로그램을 지속적으로 발전시켜 나가겠다”라고 말했다.








