2025년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜
엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 14일, 2025년 1분기 실적을 발표하며 이례적으로 내년 가이던스(전망치)를 제시했다. 2026년 매출 2조원 달성을 전망하고, 신작 성과에 따라 2조5000억원까지도 본다는 것이다. 신작 성과로 최소 6000억원을 제시하자, 실적발표 컨퍼런스콜에서 증권연구원들의 질문이 이어졌다.
회사는 목표 매출 달성의 구체적 방안으로 ▲대규모 업데이트, 서비스 지역 확장, 스핀 오프 게임 출시 등 리니지 시리즈 등의 레거시 IP 확장 ▲아이온2, LLL, 브레이커스, 타임 테이커즈 등 7종의 신규 IP 출시 본격화를 제시했다.

1분기 엔씨는 연결기준 실적으로 매출 3603억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 375억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소했다.
지역별 매출은 한국 2283억원, 아시아 561억원, 북미∙유럽 309억원이다. 로열티 매출은 450억원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2063억원, PC 게임 833억원을 기록했다.
박병무 CEO) 내년 매출 가이던스를 제시하는 게 상당히 이례적인 일인데, 올해 하반기까지는 보릿고개다. 의구심이 있을 듯해 내년 매출 전망치를 드리기로 결정한 것이다. 내부적으로 게임들이 자신 있다고 결론을 냈다. 사람들의 분위기나 내부 평가 결과를 보고 자신 있다고 생각해서 과감하게 실적 추정치를 내게 되었다.
또 하나는 회사 내의 분위기나 사기도 “우리가 다시 한번 일어서야겠다”는 분위기로 많이 반전되고 있음을 느낀다. 이런 느낌이 외부에 전해졌으면 좋겠다는 생각이다.
여러 상장 회사의 CEO를 지냈는데, 이런 매출 가이던스를 주는 게 좋은지 나쁜지 고민이 있었다. 평가는 여러분의 몫이지만, 상당히 자신감이 있다. 해뜨기 전이 가장 어둡다고 말씀드린 적 있다. 1, 2분기를 지나 3, 4분기를 지나며 충분히 리바운드하고 가이던스로 제시한 숫자를 반드시 맞춰내겠다고 말씀드린다.

이날 밝힌 내년 가이던스가 충분히 보수적으로 추정됐는지 질문에 “7개의 신작을 통해 브레이크다운(세부 구분)해보면 이 숫자가 6000억 이상이 안 될 수가 없다고 생각하는 상황”이라고 힘줘 답했다.
홍원준 최고재무책임자·CFO) 가이던스는 Realistic case와 bluesky case(현실적 비현실적 사례) 두 가지로 나눠서 내부 검토 후 이사회 보고를 마친 숫자다. 내년까지 출시될 신작 개념의 IP는 7개가 있다. 레거시 IP에서는 기존 IP의 지역 확장 외 신작이 3개 있다.
신규 IP 7개에서 발생하는 매출은 6000억에서 7000억 정도를 rock bottom case로 보고 있다. 아이온2가 이 중에서 절반 정도를 차지한다는 게 저희 입장에서 보수적인 추정치다. 비율을 정확히 말씀드리긴 어렵다. 추가로, 자체 개발 중인 LLL과 외부 퍼블리싱을 계획한 브레이커스, 타임 테이커즈의 매출도 보수적으로 잡아두었다.
레거시 측면에선 사업과 개발 쪽에서 따로 IR, PR을 제외한 커뮤니케이션을 따로 계획하고 있다. 4분기 이후부터 나올 기존 IP의 스핀오프 게임이 3가지다. 레거시 IP에서도 기존 IP들이 감소하는 것을 감안하더라도 1조5000억을 추정해, 회사의 비용을 레거시만으로도 상쇄하겠다는 점을 명확히 하고싶다. Bluesky-case에 대해서는 따로 말씀을 안 드리겠다. 추정치가 6000억대 중반에서 1조까지 늘어나는 경우인데, 이 점은 IR을 통해 개별 안내하도록 하겠다.
CEO) 지난해는 큰 외과 수술을 통해 레거시 IP 기준으로도 영업이익을 낼 수 있는 기본 틀을 만들었다. 올해부터는 타겟된 비용 및 조직 절감을 두가지 축으로 이룰 것이다.
하나는 레거시 IP 만으로도 영업이익이 나올 수 있도록 만들자는 목표고, 다른 하나는 좀 더 효율적으로 게임을 개발하고 퍼블리싱할 수 있는 조직을 만들기 위한 효율화 방안이다. 두 가지 방향으로 비용 및 조직 효율화를 지속하고 있다. 공시된 바와 같이 내년 매출이 2조에서 2조5000억 정도로 상승한다면, 영업 이익을 극대화할 수 있는 방향으로 목표를 가지고 전개하고 있다.
시장의 관심이 쏠린 대표 신작은 ‘아이온2’다. LLL(슈팅) 등 타 신작과 달리 가이던스에서도 아이온2가 유의미한 비중을 차지한다고 전했다. 확률형 뽑기 수익모델(BM)이 강화된 리니지라이크와 다르다고 강조했다. 오는 29일 생방송에서 주요 특징을 공개한다.
CEO) 아이온2의 매출 추정치는 숫자로 말씀드리긴 어렵지만, L2M(리니지2M)과 LW(리니지W)가 한국 대만에서 출시돼 1년간 발생한 매출의 1/3 또는 1/4 수준으로 측정했다. 세계적인 IP를 기반으로 거의 완성 단계에 있는 MMORPG 신작도 있는데, 팬덤도 몇천만이 있는 세계적 수준이라서 기본적 매출은 발생시킬 수 있다고 본다. 기본적인 매출은 최소한으로 측정했다.
아이온2는 원작 아이온을 그대로 계승하면서, 당시 기술적으로나 개발 기법이 부족해서 구현하지 못했던 것들을 fully 구현하는 게임으로 만들었다. 아이온은 기본적으로 PVE와 레이드가 강화된 IP이기 때문에 리니지라이크와는 다르다. 글로벌 론칭을 목표로 개발했기 때문에, P2W(돈을 쓰면 강해지는 구조) 요소가 완전히 없는 것은 아니지만 통상 생각하는 리니지라이크와 같은 게임은 아니라고 생각해주시면 감사하겠다. 아이온2에 대해서는 내부적으로 상당한 자신감을 가지고 있다. 5월 29일 생방송을 통해 상당한 피처(특징)를 보여드리고, 내외부 FGT(포커스그룹테스트) 시행 등 주기적으로 게임에 대한 소개를 계속해나갈 것이다. 그걸 보고 판단해주시면 되겠다.
FGT의 목적은 이용자의 피드백을 통해 게임을 개선하겠다는 점도 있지만, 타겟 유저층을 segmentation(구분)해서 어느 유저층이 어느 관점에서 게임을 좋아하는지를 판단하는 마케팅 관점으로도 봐주면 좋겠다. 부수적인 효과로는 게임의 완성도에 대해 자신하고 있기 때문에, FGT를 통해 바이럴이 형성되길 기대하고 있다.
아이온2는 상당히 유의미한 숫자로 넣었지만, LLL에 대한 보수적인 매출 추정치는 브레이커스, 타임 테이커즈 등 다른 게임과 유사하게 높게 잡진 않았다. 6월에 진행하는 FGT에서 BM은 들어가진 않는다. 추가적인 테스트와 소통으로 BM을 공개할 것이고, 타겟층에 대한 의견도 들을 계획이다.
아이온2 진입 이후 꾸준히 즐기는 리텐션 예측 관련해선 기존 성공 사례를 봐 달라고 설명했다. 앞서 출시한 쓰론앤리버티(TL)가 주요 인기지역인 한국과 대만을 제외하고도 연 4000억 이상의 매출을 내는 점을 짚었다.
리텐션 수치가 얼마가 될 거라고 말하긴 어렵다. 다만 아이온이 처음 출시됐을 때 160주간 PC방에서 1위를 차지했다. 그만큼 리텐션율이 높은데, 그런 아이온의 특성을 아이온2에서도 계승, 발전시켰다. 시장에 MMO가 많이 있지만 그것과는 차별적인 리텐션 요소들이 풍부하게 들어갔다. 종족간의 싸움도 있겠지만, 라이브 방송을 통해 다른 특성들도 말씀드리겠다. 굉장이 많은 팀이 노력해서 개발한 PVE와 레이드, 미니게임 등 여러 사람이 즐길 수 있는 요소로 구성됐다.
매출 추정에 관련, TL의 경우 작년 글로벌 론칭 이후 우리는 로열티만 받기 때문에 정확한 매출 추정이 어렵지만 (아마존에서 정확히 발표하지 않아 말하기는 힘들어도) 1년간 해외 매출이 4000억 이상이 될 것으로 보고 있다. 한국과 대만 매출은 포함되지 않은 수치다. 아이온2는 TL보다 자신 있고, 방대하다고 생각한다. 해외 매출과 한국·대만에서의 리텐션 rate를 고려해보면 어느정도 추정치가 나올 수 있다고 믿는다.
다음은 인건비와 마케팅 관련 질의응답이다.
Q. 인건비 관련 지난 4분기에 이어 1분기에 반영된 부분이 어느 정도인지? 올해 어느 정도로 추가 절감될 수 있는지 말씀 부탁드린다.
CFO) 현재 임직원 수가 전년 대비 15% 감소해서, 연결 기준으로 4,900명이다. 1분기까지는 인력 효율화 관련 분사된 회사의 사기 진작과 매출 증대를 위한 위로금이 있었고, 개발과 사업조직이 4분기부터 드라이브를 걸기 위해 지급된 상여금 등 추가적 요인이 있었다. 다른 회사도 마찬가지겠지만, 전년 대비 base salary에 대한 상승분이 있어, 그런 것들이 1분기에 반영되었다.
올해는 비용 구조와 각 항목에 대해 지속적인 감소를 추진하고 있고, 많은 부분이 인건비에 해당된다. 예를 들어 해외 자회사에 대한 감원 효과, 스트림라인이 이뤄질 것이다. 향후 실적발표를 통해 지속적으로 안내할 예정이다.
추가로, 현재 시장에서 추정하는 인건비 컨센서스가 있다. 이를 충분히 인식하고 있고, 부합할 수 있도록 연간 인건비 효율화를 진행할 예정이다.
Q. 매출 추정한 만큼의 마케팅 집행이 이뤄져야할텐데, 현재 기준인 8%로 계산하면 1600억 이상으로 생각된다. 비용 측면에서도 가이던스 주면 고맙겠다.
CFO) 기존과 마케팅 방법이 달라졌다. FGT 방법도 기존과 달리 타겟화된, segmant된 시도를 하고 있다. 마케팅비도 마찬가지다. ROI 분석부터 해서, 마케팅 효율화를 많이 진척시켰기 때문에 올해는 매출액 대비 마케팅 비중이 작년보다 내려갈 것이다. 마케팅비를 내부 목표로는 매출액 대비 5~6% 정도로 잡고 있다. 어느정도 효율화를 진척시켰는지는 지속적으로 업데이트하도록 하겠다.
CEO) 지금까진 브랜드의 마케팅을 위주로 진행해왔다. 그러다보니 탑 다운 방식이었다고 볼 수 있다. 추정 매출 대비 몇 퍼센트를 마케팅비로 가져가고, 어떤 채널을 통해 브랜드마케팅을 할지 결정하는 방식이었다. 그래서 매출의 몇 퍼센트를 마케팅비로 사용한다는 추정이 가능했다.
작년부터 많이 바꾼 부분은, 데이터를 기준으로 해서 바텀 업으로 마케팅 예산을 기획하고 있다. 지난해부터 다양한 데이터를 모으고 분석해서 올해는 집행 단계로 가는 중이다. FGT 등은 타겟 채널을 상대로 해서 리텐션율, ARRPU, paying user 비율이 어느 정도인지 보고 있다. 브랜드 마케팅보다는 조금 더 타겟팅 된 마케팅으로 진행한다. 지금은 새로운 플랫폼이 나왔기 때문에 브랜드 마케팅을 할 필요가 줄었다. 스팀도 있고, 구글 및 IOS가 예전보다 효율적인 플랫폼으로 형성되어있어 이 부분을 어떻게 활용할지가 중요하다. 스트리머, 디스코드도 활성화되어 있기 대문에 과거와 같은 mass 마케팅은 지양하자는 게 저희 방침이다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.netwrok