이용자 풀 확장·수익 구조 최적화 측면서 매력적… 유저들 중심으론 불편감 호소
"플랫폼별 특성 본질적으로 달라… '자연스러운 플레이 흐름 구현' 핵심 경쟁력"
[미디어펜=배소현 기자] PC와 모바일, 콘솔 등을 아우르는 '멀티플랫폼 게이밍'이 주요 게임 트렌드로 자리잡은 가운데, 일각에서는 플랫폼별 플레이 품질 격차로 인한 불편감을 호소하는 목소리가 나온다.

20일 업계에 따르면 그간 국내 주요 게임사들은 PC·모바일·콘솔 등 다양한 기기에서의 플레이를 동시에 지원하는 멀티플랫폼 게임에 대한 투자를 늘려왔다.
게임 업계 맏형으로 불리는 넥슨의 '퍼스트 디센던트' '퍼스트 버서커: 카잔' '아크 레이더스' 모두 PC와 콘솔 플랫폼을 동시 지원하며, 넷마블의 'RF 온라인 넥스트'와 내년 출시를 앞둔 '일곱개의 대죄: 오리진' 등 역시 멀티플랫폼 게임이다.
또 엔씨소프트 역시 주력 IP(지식재산권)인 리니지의 모바일 버전인 리니지M 성공 이후 '신더시티' 등을 통해 멀티플랫폼 게임의 흐름을 이어가고 있다.
최근 출시하는 게임들의 경우 게임사들이 PC버전의 전통 플랫폼 게임 유저와 최근 늘어난 모바일 유저들의 모두 잡기 위해 멀티플랫폼 출시가 일반적이다. 과거 한국 게임 산업이 모바일 단일 플랫폼 구조 중심으로 성장해온 것과 달리 이제는 PC와 콘솔, 모바일 모두를 아우르는 멀티 플랫폼 지원이 AAA급 게임의 기본 전략으로 자리 잡았다.
모바일 게임은 PC버전에 비해 유입 고객을 늘릴 수 있고, 비즈니스모델(BM)을 구축하기가 쉽다는 장점이 있다. 특히 동일 계정으로 플랫폼을 넘나들며 플레이를 이어갈 수 있는 '크로스 플랫폼' 환경은 이용자 풀 확장과 수익 구조 최적화에 직결되는 만큼 기업 입장에서도 쉽게 포기할 수 없는 전략으로 꼽힌다.
다만 최근 모바일 게임에 대한 피로도와 유저들의 BM 모델에 대한 거부감, UI 등 불편감으로 불만이 늘고 있다. 특히 게임을 직접 즐기는 유저들은 PC와 모바일 간의 게임 플레이 품질 격차가 적지 않은 불편을 초래한다고 지적한다.
전날 출시한 '아이온2'도 비슷한 지적이 나온다. '아이온2'는 PC 기반 플레이를 중심에 두고 모바일은 보조 구조로 설계됐다. 이 가운데 '아이온2' 모바일 버전은 유저들로부터 물건 투척이나 이동 시 화면 구도가 불편하고, 조준이 어려우며 UI 및 글씨가 너무 작아 가시성이 떨어진다는 등의 문제점이 노출됐다. 조작감을 중요하게 여기는 PC 유저들을 중심으로는 '모바일에서는 플레이가 불가능하다'는 주장까지 나올 정도다.
이와 관련해 김남준 개발 PD는 긴급 라이브 방송을 통해 "모바일에서 플레이에 문제가 있다는 지적을 확인했다"며 스킬을 자동으로 지원하는 '어시스트 모드'를 도입하겠다고 밝혔지만, 유저들을 중심으로는 '그럼 PC버전에도 자동 모드가 지원된다는 것이냐' '아예 PC와 모바일 게임을 분리해달라'는 등의 비판이 나왔다.
업계에서는 '아이온2'뿐 아니라 과거 여러 게임에서도 크로스 플랫폼 환경에서의 불편감이 반복적으로 드러났다고 지적한다. 모바일 중심으로 설계된 UI를 PC에 그대로 적용해 조작감이 떨어졌던 사례나, 복잡한 단축키 중심의 PC 조작 체계를 모바일에 적용시키면서 오입력이 잦아졌다는 등의 문제가 꾸준히 제기된 것이다. 이밖에 스마트폰 발열·배터리 소모 등도 문제점으로 거론된다.
이에 업계 일각에서는 PC와 모바일 등의 특성이 본질적으로 다른 만큼, 모든 플랫폼을 하나의 플레이 경험으로 묶으려는 기존 방식에 대한 재고가 필요한 시점이라는 제언도 나온다.
한 업계 관계자는 "각 플랫폼별 특성도 본질적으로 다르고, 조작감과 반응성 등의 간극을 최소화하는 일이 결코 쉽지 않다"며 "멀티플랫폼 전략을 고집하는 것만이 답일지에 대한 고민이 필요한 시점"이라고 말했다.
그러면서도 "멀티플랫폼과 크로스 플레이는 게임 산업 발전을 위해 필요한 도전의 과정"이라며 "어느 플랫폼에서든 자연스러운 플레이 흐름을 구현하는 것은 앞으로의 경쟁력을 좌우할 과제"라고 덧붙였다.








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